Интерактивные кубики для детей: свежий стартап с нуля

Информация
Интерактивные кубики для детей: свежий стартап с нуля

17.02.2012

Всем известные детские кубики в ближайшее время могут претерпеть значительные изменения. Свежая бизнес идея американского стартапа превращает обычные игрушки в интерактивные развивающие средства для детей.

Не так давно Интернет обошел вирусный ролик: двухлетний ребенок листает модный журнал и пытается переместить картинки на страницах рукой. В глазах привыкшего к обращению с «Айпадом» ребенка — недоумение: журнал не работает! Видео вызвало у пользователей самые противоречивые чувства, но бесспорно одно: у современных детей должны быть — и будут! — совсем другие игрушки. И не исключено, что одной из самых любимых для них станут Sifteo — игрушечные «кубики будущего», созданные Дэвидом Мерриллом и его коллегой Дживаном Каланити.

Впервые разработку показали публике в феврале 2009 года на одной из знаменитых конференций Technology Entertainment and Design («Технологические развлечения и дизайн») в Калифорнии. Тогда проект назывался Siftables, а его авторы, аспиранты Масса­чу­сет­ского технологического института, только начинали задумываться о том, что на этой разработке можно выстроить собственный бизнес.

«Мы хотим создать новое поколение инструментов для взаимодействия с цифровыми медиа, — заявил Меррилл в своем семиминутном выступлении. — Это совершенно новый подход к работе с информацией». Меррилл показал белые кубики с ребром около 4 сантиметров, снабженные цветным дисплеем. Кубики не только реагировали на физическое воздействие, но и «чувствовали» друг друга: меняли цвет, «передавали» один другому изображение, играли музыку и решали простые арифметические задачи.

Видеопрезентацию проекта, выложенную на YouTube, посмотрели более миллиона человек. Спустя два года Меррилл и Каланити начали производство игрушки под более звучным брендом Sifteo: уже почти год набор из трех кубиков успешно продается через сайт компании и нескольких интернет-ритейлеров. Новинку называют революцией в области детских игрушек: подход, который сами авторы именуют «умной игрой», объединяет понятные любому с детства принципы конструктора, новые технологии и развивающие головоломки. Что еще желает продвинутый родитель для своего чада?

Алгебра для гармонии

Дэвид Меррилл получил степень доктора философии в медиа­лаборатории MTI, где работал в группе «гибких интерфейсов». По его собственным словам, он всегда интересовался технологиями, которые позволяют расширить обычные возможности человека и привычных предметов. К примеру, его проект Invisible Media позволял буквально общаться с магазинными полками и двигателем внутреннего сгорания, оснащенными специальными сенсорами и микрокомпьютерами.

— Долгое время все мы могли ставить в вину компьютерам их размеры, не позволявшие приспособить их под решение ежедневных бытовых задач, — обозначает свой подход Меррилл. — Теперь, когда вычислительные мощности занимают так мало места, только проблема дизайна мешает нам внести больше эффективности в процесс взаимодействия с окружающим миром.

Другой областью научных интересов Меррилла всегда были музыкальные инструменты: он уверен, что мы еще не до конца понимаем, каким образом технологии меняют человеческие возможности по созданию и восприятию музыки. Совместно с Джо Парадизо Меррилл создал «адаптивный» музыкальный инструмент — нечто вроде дверной ручки, прикрепленной к сложному электронному устройству. Это первый в мире инструмент, на котором не нужно учиться играть: он сам «привыкает» к человеку, отслеживая его типичные жесты, движения и предпочтения, подстраивается в режиме реального времени и помогает самовыразиться в звуках.

Благодаря интересу к музыке Мер­рилл познакомился с Джи­ва­ном Каланити: больше десяти лет назад они создали свой первый проект — рок-группу, в которой Каланити играл на бас-гитаре и писал песни, а Меррилл терзал гитару обычную. Особой славы снискать не удалось, и друзья переключились на технологии: «Мы решили создавать более человечные, более естественные методы взаимодействия с техникой, — говорит Меррилл. — Самое крутое в нынешнем времени в том, что мы получили возможность делать совершенно непредсказуемые вещи».

Кубики не Рубика

Каждый кубик Sifteo (а всего в стартовом комплекте три штуки, цена — 149 долларов) снабжен 128-пиксельным экраном, беспроводным адаптером, микропроцессором и акселерометром, который реагирует на вращение и движение. По словам Меррилла, в Sifteo разработали собственный беспроводной протокол, посредством которого кубики могут «общаться» друг с другом на расстоянии нескольких сантиметров без больших потерь энергии. Для работы комплекту требуется компьютер, к которому подключается небольшой USB-передатчик (радиус действия — до шести метров): все игры запускаются с ПК под управлением собственного программного обеспечения.

Сами игры стоят около 5 долларов и представляют собой смесь видеоигр, настольных игр, традиционных кубиков и головоломок. БОльшая часть рассчитана на детей: обучение основам счета, логики и другим базовым вещам посредством игрового времяпрепровождения.

— У нас с Дэйвом по малышу, так что мы очень много думаем над такими вещами, — говорит Каланити. — Нам кажется, что игры будущего должны гораздо больше напоминать классические игры прошлого. Мы берем то, что уже давно известно в истории игр, добавляем к этому новые интерактивные возможности и получаем продукт, который выглядит одновременно футуристично и ностальгически. Проблема традиционных видеоигр в том, что игрок глазеет на экран, а его руки заняты кнопками. Но это лишь малая толика того, что современные технологии позволяют выжать из взаимодействия с привычными нам объектами реального мира!

Кроме того, Меррилл и Кала­ни­ти хотят сделать своих покупателей не только потребителями, но и создателями нового опыта, поэтому каждый комплект снабжен «креативным набором», который позволяет игрокам, даже не имеющим опыта программирования, самим создавать картинки, видео и собственные версии игр для кубиков. Например, свои списки слов или карточки для запоминания. Sifteo также планирует предоставить все средства для разработки приложений сторонним компаниям.

Красивой идеей почти сразу заинтересовались венчурные инвесторы: в 2009 году Sifteo получила 9 миллионов долларов от американских фондов Foundry Group и True Ventures, около миллиона выделил на исследования Национальный научный фонд США.

Объемы продаж компания пока не раскрывает, но известно, что уже после выступления на конференции двухлетней давности на кубики поступили тысячи заказов. Сейчас Sifteo неплохо расходятся через действующие онлайн-магазины, а в ближайшее время Меррилл и Каланити планируют выйти в традиционные розничные сети.



Антон Ковалевский


Как продать или купить бизнес

Эксклюзивная книга